Sobre aquela cidade; é onde você gastará todo o seu tempo. Quer dizer, esta não é uma paisagem extensa com estações warp e vilas rivais. Você pode navegar pela área de jogo muito rapidamente, mas não parece muito limitado. A mecânica do tempo de Deadeus significa que cada novo dia traz novas coisas para encontrar e descobrir e também adiciona uma camada de estratégia dependendo da narrativa que você segue. Sem spoilers aqui, mas definitivamente há coisas que você pode perder no primeiro dia que o impedirão de encontrar alguns desses 11 finais.
Birch admite que, embora a mecânica do tempo permita que o mundo relativamente pequeno se expanda de outras maneiras, ela também apresenta alguns desafios. GB Studio torna o desenvolvimento de jogos muito mais simples, quase sem código, mas com um projeto como Deadeus , ele também introduz o potencial para muitos bugs – personagens que aparecem no dia dois que não deveriam estar mais lá, por exemplo. Tudo isso foi resolvido, é claro, mas acrescentou alguns desafios inesperados.
Claro, existem limitações muito maiores ao fazer algo para uma plataforma de décadas. Especialmente se você gosta de arte. “Com uma tela de Game Boy, há um limite para a quantidade de peças únicas de oito por oito que você pode colocar na tela. Você não pode simplesmente desenhar uma imagem completa, o que quiser. Então foi quase como um quebra-cabeça juntando tudo ”, acrescentou Birch. Você pode ver a seguir como alguns de seus designs tiveram que ser reduzidos para funcionar na pequena tela.
A decisão de Birch de usar o GB Studio também o ajudou a encontrar um parceiro para o lançamento físico. Alguns editores entraram em contato com ele sobre a produção de versões em cartucho de Deadeus , mas foi com o Spacebot que ele acabou indo. A equipe já havia feito um nome para si mesma com Dragonborne , um RPG também feito com GB Studio.
Mas por que se esforçar para lançar um jogo em um cartucho que requer hardware especial para ser executado? Especialmente se o mesmo jogo estiver efetivamente disponível gratuitamente? “Eu só queria colocar o que fiz lá para as pessoas jogarem, e com a menor barreira de entrada. Então, isso é grátis. ” Birch disse. “Eu queria que qualquer pessoa pudesse jogar, e isso era importante para mim”. Mas uma liberação física sempre foi algo que ele estava considerando, “era uma das coisas que sempre estava em minha mente, eu só não sabia como isso iria acontecer”. O Spacebot foi a resposta.
O desenvolvimento de jogos indie, particularmente no reino retro, é fácil de ver como uma raridade. Mas seu apelo também é fácil de explicar. As limitações das plataformas tornam mais gerenciável para indivíduos e pequenas equipes trabalharem. Além disso, o catálogo anterior de títulos para se inspirar é enorme e variado. E, é claro, existe a atração sedutora da nostalgia – mesmo décadas depois, ver um jogo que você fez jogar em um Game Boy real (ou hardware de emulação física moderno) ainda parece mágico.
De volta à nossa aldeia infundida de pesadelo, as coisas logo começam a ficar estranhas. Os habitantes da cidade começam a insinuar que esta não é a primeira vez que uma divindade furiosa ameaça a cidade. Pessoas próximas a você confidenciam que coisas estranhas estão acontecendo e que eles também estão tendo o mesmo pesadelo. Como acontece com o gênero, afirmações inconseqüentes muitas vezes escondem pistas vitais. Às vezes, porém, são apenas declarações sem importância. A diversão é adivinhar qual é qual.
Não espere horas infinitas de brincadeiras. Mesmo com 11 finais para descobrir, você pode chegar a um final completo em menos de duas horas. Nesse momento, você deve ter pistas suficientes para voltar e encontrar as outras histórias com relativa facilidade. Mas você vai gostar de fazer isso, e pelo menos um enredo é sofisticado o suficiente para realmente fazer você pensar sobre o tempo e a estratégia para evitar um beco sem saída muito fácil. Este, em particular, ainda não terminei.